POKéMON VERDE ITALIANO! (su BLU ITA)

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    Salve, in realtŕ non č una hack recentissima, č solo che non la consideravo finita perché ho aggiunto una feature copiata dalla versione americana di Blu ed ho finito solo ieri, anche se in realtŕ il gioco era da considerarsi finito giŕ nel Maggio del 2014.

    ROM BASE BLU ITALIANO





    NON CI SONO GLI SPRITE DI VERDE


    E spiego subito anche il perché, la versione gemella di Verde era Rosso, che in occidente ha avuto sprites rivisti e corretti, considero quindi la grafica dei giapponesi Rosso e Verde una grafica beta, che non aveva senso IMHO replicare nella mia versione Verde, che volevo rendere la piů ufficiale possibile, anche perché altrimenti anche Rosso avrebbe dovuto avere quella grafica per rimanere la gemella di Verde e non avrebbe senso, considerando che abbiamo la versione italiana originale su cartuccia, solo per metterci degli sprite bruttissimi poi. :P


    In Occidente abbiamo avuto una versione Blu che era un ibrido tra il Verde ed il Blu giapponesi (selvatici, premi al casinň e scambi in-game di Verde ma schermo titoli con pokémon che scorrono ed avversario di Snorlax di Blu ed alcune altre features miste) quindi ho deciso che la mia versione Verde doveva essere altrettanto ibrida e darci quello che non abbiamo avuto del Verde e del Blu giapponesi, per questo i selvatici, gli scambi in-game ed i premi al casinň sono quelli del Blu giapponese, mentre per il resto ho fatto in modo che la rom sia Verde a tutti gli effetti (La grotta ignota č quella di Verde, quando Snorlax combatte c'č Nidorino preso da Rosso invece di Jigglypuff nello schermo titoli c'č scritto VERSIONE VERDE con la palette appropriata e scorrono i pokémon di Verde vicino all'allenatore e quando Oak ti chiede il nome tra quelli di default c'č VERDE, oltre a leggersi "Versione Verde" nei titoli di coda e nel volantino pubblicitario nel piano dei videogiochi nel centro commerciale di Azzurropoli ed inoltre il codice interno della rom č GREEN, in modo che il game boy color carichi la stessa palette che caricherebbe con la cartuccia giapponese ed inoltre Cristallo italiano al centro scambi colora di verde il nome dell'allenatore collegato perché lo riconosce come la versione Verde anche se in Italia non č mai arrivata)


    Quindi ricapitolando:
    - Permane la compatibilitŕ con tutti gli altri giochi italiani usciti per il Game boy/color
    - Codice interno di Verde per palette GBColor (e perché in Cristallo lo riconosca come Verde al centro scambi)
    - Cornice Super Game boy copiata dal Verde giapponese ma con le dovute modifiche di una versione localizzata
    - Sequenza iniziale fedele a quella di Verde Con Nidorino invece di Jigglypuff
    - Schermo titoli fedele con nome versione, palette del nome e pokémon che scorrono
    - VERDE tra i nomi di default invece di BLU
    - ROSSO e VERDE invece di ROSSO e BLU al centro commerciale di Azzurropoli
    - GROTTA IGNOTA fedele a quella di Verde
    - Titoli di coda che riportano la dicitura "Versione Verde"
    - Selvatici del Blu giapponese nell'erba (visto che avevamo quelli di Verde in Blu)
    - Premi al casinň del Blu giapponese (visto che avevamo quelli di Verde in Blu)
    - Scambi in-game del Blu giapponese (visto che avevamo quelli di Verde in Blu)




    DOWNLOADS:



    Potete decidere di scaricare la patch contenente TUTTE queste modifiche oppure applicare la patch solo in base a ciň che vi sentite sia piů giusto riguardo a Pokémon Verde, se pensate che sia piů giusto che Verde sia solo Verde c'č una patch apposita, allo stesso modo se volete rendere Blu piů fedele a quello giappo c'č un'ulteriore patch, fate come meglio credete ed applicatele al vostro Blu italiano.

    Pokémon versione Verde (completo di tutto):
    www.mediafire.com/download/dkzf4x4a...to_di_tutto.ips

    Verde purissimo (senza le modifiche degli scambi, dei premi al casinň e dei pokémon selvatici)
    www.mediafire.com/download/d2cv83c6...apponese%29.ips

    Blu purissimo (comprende solo le modifiche degli scambi, dei pokémon selvatici e dei premi al casinň per rendere Blu italiano fedelissimo a quello giapponese)
    www.mediafire.com/download/jo9r8tp4...game_JAP%29.ips




    Difficoltŕ incontrate:
    La rom completa delle feature che vi ho elencato sopra l'ho finita in 6 giorni, in ogni caso le maggiori difficoltŕ incontrate stavano nel fatto che le rom italiane non sono praticamente mai supportate da quei programmini per facilitare le cose, quindi diciamo che ho dovuto arrangiarmi, aggiungendo o sottraendo byte dall'inizio della rom per far corrispondere gli offsets, in modo da affidarmi ai programmi per la modifica degli scambi in-game, dei premi al casinň e dei pokémon che scorrono nello schermo titoli e le mappe della Grotta Ignota, per quanto riguarda i selvatici gli offsets erano giŕ gli stessi del Blu americano e quindi mi č bastato utilizzare un semplice programmino per modificare i pokémon selvatici, per tutto il resto ho dovuto utilizzare l'editor esadecimale. In ogni caso alcuni programmi non svolgevano funzioni complete, ad esempio il programmino per i pokémon che scorrono li poteva modificare tutti a parte 1, che era se non sbaglio un Raichu che ho modificato manualmente tramite editor esadecimale rendendolo un Pikachu (o viceversa) ed anche per gli scambi in-game c'era un problema, ovvero che le versioni occidentali di Blu e Rosso non permettevano l'evoluzione di pokémon ottenuti dagli scambi in-game e siccome in questa hack ci sono un Graveler ed un Haunter era doveroso correggere il problema, č bastato sovrascrivere con degli zeri un byte che ho trovato per pura fortuna.
    Gli eventi nella Grotta Ignota sono stati un pň tosti, non c'era nessun Map Editor compatibile con gli eventi della Grotta Ignota nemmeno delle rom americane e quindi per spostare Mewtwo e gli oggetti ho dovuto sudare e spostare oggetti in mappe compatibili con l'editor eventi per capire in che coordinate si trovavano Mewtwo e gli oggetti, quindi ho inserito i valori esadecimali delle coordinate nella ricerca e ho trovato abbastanza facilmente i byte da modificare, tuttavia non ero ancora soddisfatto...

    Conoscete il bug di MissingN°. vero?

    Nelle rom americane appariva surfando nella sponda dell'Isola Cannella dopo aver parlato col vecchietto di Smeraldopoli ed essendosi fatti insegnare come catturare un Weedle.

    Danneggiava i dati della sala d'onore e duplicava gli oggetti al sesto posto dello zaino a causa di un overflow, purtroppo nelle versioni italiane questo bug era stato corretto, piů pesantemente di quanto pensassi.

    Prima di tutto nelle rom italiane gli offsets dei centauri erano in posizioni leggermente diverse (se lo sapete per errore i MissingN°. essendo pokémon formattati tramite un overflow caricano i dati della specie pokémon dove risiedono i dati degli allenatori centauri) quindi MissingN°. non era di tipo UCCELLO come nelle rom americane e soprattutto il gioco crashava perché come dimensioni del pic erano scritte dimensioni impossibili da caricare per il gioco, a meno che non si trattasse delle forme spettro, o fossile Kabutops o Aerodactyl.

    Inoltre la sponda era stata riprogrammata in modo da far apparire gli stessi Tentacool del mare, solo utilizzando i cheats per diventare trasparenti camminando nella sponda comparivano gli ultimi pokémon visti ad esempio alla zona safari e soprattutto i pokémon errori.

    Tramite l'assistenza di Skeetendo sono riuscito a ripristinare la sponda in modo che surfando gli effetti fossero gli stessi del camminarci col codice, perň poi come amaramente avevo scoperto MissingN°. crashava, questo perň non corrompeva i dati della sala d'onore, crashava prima di sovrascrivere il salvataggio.

    Dopo un pň di tempo ho capito come repointare i centauri e cosě ho reso Missingn° dapprima identico a quello della rom USA (quindi tipo uccello e statistiche) ma anche se si pensava fossero le dimensioni dello sprite da caricare a danneggiare la sala d'onore nonostante avessi impostato dimensioni massime di 7x7 (come tanti pokémon) invece ho scoperto che il problema pare sia nel fatto che il gioco forza la decompressione di bytes che non sono pics, che MissingN°. carica a caso. Quindi ho realizzato uno sprite rovinato dello spettro (perché non c'era molto spazio alla fine di ogni bank per aggiungere gli sprites ed i MissingN°. risiedono in diversi bank) e questo basta per far sě che la sala d'onore non si rovini, ovviamente ho dovuto farlo anche per il backpic, perché il problema della decompressione del pic era analogo. MissingN°. continua a moltiplicare gli strumenti in sesta posizione nello zaino, ma non vandalizza piů i dati della sala d'onore.




    Ma non era ancora finita...

    Nella rom italiana c'č un'ulteriore brutta sorpresa, tramite il bug del vecchietto la rom italiana nella sponda faceva comprarire come pokémon di terra solo l'ultimo byte del nome (ovvero al fine) interpretandone il livello e come specie del pokémon il byte successivo, che era uno 00, questo faceva sě che potesse comparire solo 'M nella sponda dopo aver parlato col vecchietto. O al limite una sola forma tipica di MissingN°. se si sceglieva un nome di default, perché infatti quando si sceglie un nome di default in realtŕ il nome secondo il salvataggio č formato anche dal nome di default successivo, quindi VERDE.GARY per esempio e quindi la fine del nome verde veniva interpretata come livello 80 e la specie era il byte corrispondente alla G di Gary, l'unico modo di trovare forme spettro o fossile di MissingN°. quindi era quella di utilizzare il trick di Mew.

    L'ho risolto ieri sera, sovrascrivendo con 2 zeri un ulteriore byte, sempre nei dintorni dell'offset della sponda che avevo modificato tempo prima, adesso in base al nome del giocatore č possibile esattamente come nella rom americana trovare le forme speciali di MissingN°. e soprattutto anche pokémon sopra il livello 100, prima il massimo che si poteva trovare era un 'M di livello 80 o qualche MissingN°., ma sempre di quel livello. Adesso č davvero come nelle rom americane, la differenza sta solo nel fatto che la sala d'onore non si rovina. Mica male no? :)



    Non metto per ora a disposizione il download della versione con la sponda e la messa in sicurezza di MissingN°. perché devo ora effettuare un beta testing, per ora accontentatevi del semplice Verde senza bug copiati dalle rom americane, hi hi hi!


    Edited by Halfshadow - 16/2/2016, 12:22
     
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  2. Blood Moon Kalista
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    Grande, mi son sempre chiesta come fosse un gioco di 1° gen in italiano (Ho Verde Jappo, Rosso e Giallo Spagnoli xD)
    Ci farň un pensierino visto che non ho molto da fare a scuola
     
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    Eh eh, ho sempre pensato che fosse meglio modificare Blu italiano invece di perdere tempo in una traduzione di cui poteva sfuggirmi qualcosa oltre al fatto che poteva mostrare problemi di localizzazione come la compatibilitŕ con gli altri giochi italiani e la traduzione poteva essere limitata dalle scarse possibilitŕ della rom giapponese (come il limite delle 5 lettere, il menu start piů piccolo ed altre cose) ho davvero fatto prima cosě. :)
     
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  4. Blood Moon Kalista
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    Domanda stupida, cioč, sicuramente sarŕ cosě ma non si sa mai, c'č il "bug" di Mew si?
     
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    Ah sě, certo. XD Figurati se toglievo un bug tanto utile, ti riferisci a quello del Volo/Teletrasporto davanti ad un allenatore, giusto? Ho ripristinato il bug di MissingN°. ma ho lasciato intatti gli altri e nella rom italiana c'era il bug di Mew. :)
     
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  6. Blood Moon Kalista
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    Sisi parlavo di quello xD
    Il mio Pokémon preferito non poteva mancare! Appena ho tempo ci giocherň ^^
     
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    Ma č una hack rom completa o č ancora in fase di completamenti? Se sě devo spostare il topic nella sezione giusta.
    Comunque progetto interessante e sicuramente originale! Penso che molti apprezzeranno il fatto di poter finalmente giocare verde in italiano :P
     
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    Oh mio Dio, sě č completa, ho sbagliato sezione scusami... Sě č completissima, anzi, sto anche per stamparla su cartuccia vera e propria appena ritrovo il tutorial...
     
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    CITAZIONE (Halfshadow @ 17/2/2016, 00:21) 
    Oh mio Dio, sě č completa, ho sbagliato sezione scusami... Sě č completissima, anzi, sto anche per stamparla su cartuccia vera e propria appena ritrovo il tutorial...

    Spostata nella sezione giusta! :D
     
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    Ciao scusa il disturbo ho visto che hai fatto Pokemon Verde in italiano, volevo chiederti se č possibile farla con pokemon verde originale, quella Jap, l ho trovata in inglese, volevo sapere come hai fatto a cambiare pallette nel gioco(colore) perche l ho messa su game boy e mi č venuta automaticamente in verde, cosa che non ho capito come mettere su VBA, o un altro emulatore su pc. Come si cambiano o traducano i testi in gb? su gba cč un programma apposta ma non ne ho trovati per game boy(a parte pokedit) ma non mi č riuscito farlo funzionare! Mi potresti dare una mano? Grazie in anticipo PS volevo mandarti il Link per la rom green eng ma non mi č riuscito se mi mandi la tua email mi dovrebbe riuscire mandartela in allegato
     
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